Bisnis Game Lebih Cuan dari Streaming Video dan Musik, Menurut Riset
Firma konsultan manajemen bisnis Bain & Company, merilis riset terkait industri game pada 2024 ini.
Menurut laporan berjudul “Gaming Report 2024” ini, pendapatan game global telah menembus 196 miliar dollar AS (setara Rp 3.000 triliun) sejak 2023 lalu.
Angka ini lebih besar daripada pendapatan gabungan untuk bisnis streaming video (114 miliar dollar AS/Rp 1.750 triliun), streaming musik (38 miliar dollar AS/Rp 584 triliun), dan penerimaan film box office (34 miliar dollar AS/Rp 522 triliun).
Bain & Company mengatakan pendapatan game global akan meningkat sekitar enam persen per tahun hingga 2028, didorong oleh perangkat seluler (mobile gaming) dan pengambilan alih pangsa pasar dari jenis media lainnya.
Pendapatan game global telah menembus 196 miliar dollar AS (setara Rp 3.000 triliun) pada 2023. Angka ini disebut Bain & Company akan bertumbuh enam persen setiap tahunnya hingga 2028.Terkait hal itu, Bain mencatat ada 3,1 miliar orang di dunia yang bermain game, atau sekitar 40 persen dari populasi dunia.
Mobile gaming disebut merepresentasikan lebih dari setengah pasar game global, dan angka ini bakal bertumbuh mengingat smartphone lebih murah dan mudah diperoleh masyarakat, ketimbang konsol atau komputer (PC).
Bicara soal pengambilan alih pangsa pasar dari jenis media lain, hal ini merujuk pada game yang memiliki adaptasi serial televisi atau film.
Bain & Company menjelaskan, ada lebih dari separuh gamer, dari 5.000 responden yang diwawancarai, yang menonton serial televisi atau film adaptasi game selama setahun terakhir.
Hal ini mencerminkan peningkatan sebesar 10 persen dibandingkan 2022, sehingga permintaan (demand) dan pasokannya (supply) menjadi lebih besar.
Adapun survei ini dilakukan dari ribuan responden di enam negara yang berbeda, yakni Brasil, Indonesia, Jepang, Uni Emirat Arab, Inggris Raya, dan Amerika Serikat.
Serial televisi atau film yang diadaptasi dari game mendorong pengguna untuk menjajal game aslinya, dengan peningkatan jumlah rata-rata pemain bersamaan (average concurrent users/ACU) sebesar 28 persen, enam bulan setelah film atau serial televisi itu dirilis.
Sebagai contoh, seri Resident Evil sudah memiliki game dan film sejak 1990.
Perilisan serial televisi Resident Evil di layanan streaming Netflix pada 2022, meningkatkan jumlah ACU game Resident Evil 2 di PC sebesar 62 persen, tepatnya enam bulan setelah serial televisi tersebut meluncur.
Di sisi lain, film Sonic the Hedgehog keluaran 2020 menghasilkan lebih dari 300 juta dollar AS (sekitar Rp 4,6 triliun) di box office, dan meningkatkan ACU game Sonic Adventure sebesar 56 persen, sekitar lima bulan setelah film itu dirilis.
Selain kedua game itu, masih ada banyak contoh game yang mendapatkan adaptasi serial televisi atau film, seperti Cyberpunk 2077, Super Mario Bros., dan terbaru, Minecraft.
Gamer muda mendorong pertumbuhan
Menurut survei Bain & Company, sebanyak 52 persen responden bermain game secara rutin.
Sebanyak 80 persen gamer yang menjawab survei masih berusia muda (usia dua hingga 18 tahun). Gamer muda menghabiskan 30 persen waktu hiburannya (waktu untuk menonton televisi, bermain game, dll), dalam lingkungan game.
Pemain dengan usia lebih tua (45 tahun ke atas) merupakan pasar yang lebih kecil tetapi dengan potensi yang besar. Sebanyak 31 persen responden survei berusia 45 tahun ke atas mengidentifikasi dirinya sebagai gamer.
Untuk audiens ini, televisi masih menjadi sarana hiburan yang kuat. Responden dengan usia lebih tua menghabiskan 40 persen waktu hiburannya untuk menonton televisi.
Demografi gamer muda berpotensi menjadi penting bagi pertumbuhan pasar game, mengingat potensi mereka untuk mengeluarkan lebih banyak uang dalam membeli game atau konten dalam game (in-app purchases/IAP).
Game sejenis Roblox jadi favorit
Soal genre, kepopuleran game immersive alias game yang memungkinkan pemain bersosialisasi dan membuat konten, seperti Roblox dan Fortnite, masih bertumbuh.
Sepertiga gamer yang disurvei oleh Bain & Company menyebut game immersive sebagai game favorit mereka. Bagi gamer yang berusia di bawah 18 tahun, persentasenya mendekati setengah.
Banyak dari pemain muda ini menganggap game seperti Roblox dan Fortnite sebagai komunitas sosial, mirip dengan cara orang dewasa melihat platform perpesanan instan WhatsApp dan Facebook.
Pemain game immersive menghabiskan sekitar satu setengah jam lebih banyak per minggu dalam game tersebut, dibandingkan pemain yang tidak bermain game immersive.
Gamer untuk permainan genre immersive menghabiskan sekitar sepertiga waktunya untuk hal-hal di luar gameplay utama, termasuk bersosialisasi, berkreasi, dan berbelanja.
Mereka juga lebih banyak menghabiskan uang untuk game. Makin banyak hal yang mereka lakukan di luar gameplay utama, makin banyak pula uang yang dibelanjakan secara keseluruhan dan per jamnya.
Pemain yang terlibat dalam setidaknya tiga aktivitas selain bermain game (bersosialisasi, berkreasi, berbelanja), menghabiskan uang sekitar lima kali lebih banyak per jam, daripada gamer yang hanya bermain tanpa menjajal fitur-fitur sosial itu.
Kesimpulannya, lingkungan game immersive menjadi pusat aktivitas sosial dan hiburan, bagi sekelompok konsumen yang akan memasuki usia dewasa dalam beberapa tahun ke depan.
Sebaliknya, gamer diperkirakan akan terus mendedikasikan waktu dan uangnya di game tersebut, sambil menuntut lebih banyak fitur atau pembaruan dari pengembang (developer) game immersive itu.